0098 动态调整(2/3)

,让荀泽之前的郁闷是一扫而空。

在很多3d游戏中,角色的动作、表情等,一直是玩家颇有微词的地方。

虽说游戏编辑器中有不少预先设置好的动作,但是这些动作都是比较普通的,比如走路、奔跑、跳跃之类的,再细致的动作,就需要人手动调整。

比如之前的《神鼎刀剑录·十》,角色在翻越障碍时,一个乌鸦坐飞机就飞过去了,就突出一个动作的僵硬。

并且游戏角色在说话的时候,不仅都是一副面瘫脸,连嘴巴都不会动,跟木头人差不多。

这些缺点只要愿意投入资金跟时间,都是能够凭借游戏编辑器的强大,一点点调整过来的,唯一的区别就是调整者对人体动作、表情等的了解达到什么程度。

就拿翻越障碍来当例子,武侠游戏的角色,在翻越时多少要加一点武术动作,才能彰显角色的武功高强。

而加入武术动作的话,角色翻越障碍时,是哪只手作为支撑,又是哪个地方作为发力点,落地姿势是怎么样的,这些都需要精心调整,否则看起来就会十分的违和,甚至是反人类。

虽然有“动态捕捉”这种技术,能够让真人演绎一段动作后,再放到游戏中进行调整,避免出现违反人类身体构造的动作。

但“调整”这个操作,还是必不可少的!

表情也是同样的道理。

当一名游戏角色有着丰富且恰到好处的表情时,玩家会觉得这名游戏角色活了过来,在游戏的过程中也会更加有代入感。

因此“动态调整”这个特殊能力对于荀泽来说,帮助无疑是巨大的。

如果说“身临其境”是让荀泽能够做出贴近现实的场景,那么“动态调整”就能让荀泽做出贴近现实的虚拟角色。

这两个特殊能力结合起来,做出来的游戏肯定能给玩家带来极致的感官享受。

像是小孩子拿到新的玩具,荀泽迫不及待地想要试一试“动态调整”的效果。

思考片刻后,荀泽决定用《恐鬼症》来试试手。

打开《恐鬼症》的设计界面,在动态调整的作用下,荀泽很快看出角色在行动时,有哪些动作是不合常理的,又有哪些动作是会对角色的行动造成额外的阻碍的。

他开始对这些动作进行调整,还好《恐鬼症》里角色的动作并不是很多,也就是走路、快走、拿东西、丢东西、拍照等简单的动作。

所以用了不到一个小时的时间,荀泽就把角色的动作
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